
El contenido de ésta guía es meramente teórico, la realización de cada uno de los puntos prácticos se delega a un desarrollo posterior por parte de cada docente (estoy abierto a toda consulta al respecto). Empecemos con dos puntos pedagógicos vitales a desarrollar:
Antes de empezar, comentaré que todo lo que a continuación desarrollo parte de mi idea pedagógica, no es una guía estandarizada, pero sí que responde a mi experiencia. Lo descrito a continuación está pensado para cualquier curso de la Educación Secundaria Obligatoria (en España, de los 12 a los 16 años).
Objetivos
- Generar un interés por la programación y su empleo en la robótica a través de bitbloq.
- Enseñar mecanismos de simplificación de un problema a pasos sencillos.
- Potenciar el trabajo en equipo.
- Reforzar la exigencia, el esfuerzo y el trabajo libre.
- Trabajar la imaginación y la creatividad.
- Comprender el proceso de computación a través de una interfaz por bloques.
- Permitir la realización del alumno desde sus destrezas y habilidades.
Metodología
- Trabajo en grupo. Recomiendo que los alumnos se dividan en equipos de dos miembros. Dada la dificultad de establecer grupos tan pequeños en muchos centros se puede coordinar con grupos más amplios, pero la realidad es que conlleva dispersión y desinterés en algunos alumnos, que se verán poco involucrados en el discurrir de la actividad.
- Propuesta didáctica basada en “proyectos”. Dichos proyectos serán propuestas trasladadas a los alumnos, los mismos tendrán que darles solución. Desde este punto de partida la complejidad de las mismas puede ir escalada (más adelante daré alguna idea concreta al respecto) y su presentación puede tener un carácter literario complejo, que obligue al alumno a extraer la esencia y establecer los puntos que determinarán la solución.
- Resolución del proyecto por parte de los alumnos. En éste punto recomiendo encarecidamente que no nos ciñamos a la mera resolución física, sino que trabajemos un aspecto vital: explicar la solución. La forma de la misma puede ser una devolución de la propuesta de forma escrita, una explicación en un entorno virtual (blog, página web...), una presentación oral, etc. El conocimiento de la tecnología es mucho más amplio cuando el alumno es capaz de explicar los procesos y, de forma simultánea, trabajamos aspectos académicos vitales (contenidos transversales) tales como la redacción o expresión oral.
- No limitar los proyectos ni secuenciarlos en exceso. Desde mi experiencia el trabajar de forma excesivamente secuenciada con los alumnos dilapida la atención a la diversidad. Si compartimos con los alumnos un grupo de proyectos y dejamos que fluyan por los mismos resolviéndolos al ritmo que sus habilidades les permitan estaremos dando una educación adaptada a los diferentes niveles que coexisten en el aula.
- Tratar de trabajar el entorno virtual desde el método de proyectos. Es bueno que, de forma coordinada con los contenidos a trabajar, se desarrollen destrezas básicas, por ello recomiendo que se utilice un método de trabajo y comunicación virtual, trasladando las propuestas sin soporte físico y dejando que los alumnos organicen las mismas en su dispositivo y adquieran una organización práctica de documentos en un ordenador (email, google drive, weebly...).
- No olvidar las destrezas lingüísticas humanas y potenciar la comunicación ser humano - ordenador. A mi modo de ver la forma adecuada de enfocar la resolución de un proyecto debe partir de la estructuración del mismo en nuestro lenguaje para ser “programada” en un lenguaje que el ordenador entienda. Para ello no es mala idea disponer un medio físico (cuaderno) donde se estructure el programa y se descomponga en pasos mas sencillos como paso previo a ser trasladado a bitbloq.
Profundizando un poco mas en la forma de la propuesta:
Los proyectos pueden tener diversas formas, cada docente puede implicarse de una forma u otra en su “aspecto”, pero a mi modo de ver una forma muy efectiva de darles una conexión con la realidad sería camuflarlos de casos reales (en algún caso puede incluso responder a una necesidad real del centro educativo o de algún miembro del mismo). Hagamos una sucesión lógica de proyectos (a modo de ejemplo) a los que habría que dar forma en orden creciente de dificultad:
Explicación de un robot (control, actuadores y sensores)
Diferencia entre entrada analógica y digital
Encender una luz al apretar un botón
Luces de navidad con música
Alarma al abrir una puerta
Enviar señales acústicas con un potenciómetro
Siguelíneas
Señal de tráfico que apunte en una dirección de día y en otra de noche
Sigueluces
Aspirador Roomba (robot que cambie de dirección al detectar una pared)
Diferencia entre entrada analógica y digital
Encender una luz al apretar un botón
Luces de navidad con música
Alarma al abrir una puerta
Enviar señales acústicas con un potenciómetro
Siguelíneas
Señal de tráfico que apunte en una dirección de día y en otra de noche
Sigueluces
Aspirador Roomba (robot que cambie de dirección al detectar una pared)
Dicha sucesión parte de una idea básica, se pueden introducir las que se consideren adecuadas o reducir su extensión si el tiempo es escaso. Siempre conviene que la cantidad sea la suficiente para que los alumnos más diestros puedan satisfacer sus necesidades y dejar que cada equipo trabaje al ritmo de adquisición de destrezas idóneo.
En cada proyecto se puede introducir una pista de lo que hay que hacer (por ejemplo introduciendo unas imágenes de los sensores y actuadores necesarios).
Pongamos un ejemplo de práctica y su realización (siguelíneas):
Propuesta:
Tengo cerdos. Estoy muy hartito de darles de comer siempre, sobre todo cuando llueve, aunque tengo un bonito camino de asfalto negro dando vueltas al lado de las pocilgas estoy harto de los paseos. No puedo conducir mientras les doy pienso, así que me gustaría montar un trenecito o algo así que fuese por el camino negro y yo mientras pudiese tirarles la comida.
¿Creéis que es posible? El mundo de los cerdos es muy esclavo, si me ayudaseis podría incluso comprarme unas gallinas, eso si que sería emocionante. Y ya si conseguís que no haya que montar unas vías ni nada así sería bestial, porque mi mujer es muy patosa y seguro que se tropezaría siempre y como se caiga a la jaula de los cerdos me mata.
Ya me diréis que puedo hacer, mientras tanto seguiré alimentando cerdos de forma tradicional.
Ricardo Borriquero
¿Creéis que es posible? El mundo de los cerdos es muy esclavo, si me ayudaseis podría incluso comprarme unas gallinas, eso si que sería emocionante. Y ya si conseguís que no haya que montar unas vías ni nada así sería bestial, porque mi mujer es muy patosa y seguro que se tropezaría siempre y como se caiga a la jaula de los cerdos me mata.
Ya me diréis que puedo hacer, mientras tanto seguiré alimentando cerdos de forma tradicional.
Ricardo Borriquero
Respuesta:
Estimado Ricardo: Se nos ocurre una solución robotizando un coche para que siga el asfalto. Podemos utilizar un sensor de infrarrojos que detectará el asfalto al ser negro y lo diferenciará de los márgenes del camino. Tendríamos que trabajar también la velocidad a la que quieres que el vehículo se desplace, pero para ello necesitamos que nos orientes al respecto. De momento te trasladamos la solución que tendríamos que programar en una placa controladora y situarla en tu vehículo. Esperamos confirmación si la idea se adapta a tus necesidades para llevarla a cabo. Atentamente, equipo alfa. |
Resultado:
El método anteriormente explicado se puede trabajar durante todo el curso. La idea tiene cabida en todas aquellas necesidades que pueden surgir en cuanto a programación de videojuegos, diseño, impresión 3D...
Quedo dispuesto a participar en cualquier debate al respecto o solucionar dudas y proporcionar ayuda a quien lo requiera.
Un último consejo: perded el miedo a no saber resolver un problema, los alumnos no valoran al profesor que más sabe, sino al que más se esfuerza por ellos. Desde éste punto de partida la clase debe discurrir desde la construcción mutua de conocimientos, ellos aprenden, nosotros aprendemos...
¡Suerte!